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 Régles

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Isilnor
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MessageSujet: Régles   Dim 11 Juin - 22:23

tout d'abord voici les races que vous pouvez incarner:

-nain
-elfe
-humain
-orc
-mort vivant

les trois premiers sont acceptés dans le camp blanc
les trois dermiers sont acceptés dans le camp noir

merci d' éviter de jouer un nain si vous mesurez 1 mètre 95


et voici les classes disponibles en correspondance avec les races possibles pour chaque classe

-rôdeur elfe humain orc mort-vivant
-guerrier elfe humain nain orc mort-vivant
-paladin elfe humain
-assassin humain orc mort-vivant
-berserker humain nain orc
-sorcier elfe humain mort-vivant


chaque classe possède ses caratéristiques, ainsi un sorcier peut faire de la magie mais pas se battre avec une épée à deux mains (pour compenser son avantage magique)

classe armes autorisées armures autorisées compétence

-rodeur dague 1m, 2m, jet CA0, 1, 2 -----------------
-guerrier toutes CA1, 2, 3 -----------------
-paladin 1m, 2m, jet, hast CA3 magie
-berserker 1m, 2m, hast toutes ----------------
-assassin dague, 1m, jet CA0, 1, 2 assassinat
-sorcier dague, 1m, hast CA0, 1, 2 magie


les sorciers, les berserkers et les assassins ne peuvent pas avoir de boucliers

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Lord of Pendra
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Isilnor
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MessageSujet: Re: Régles   Dim 11 Juin - 22:43

les armes

1m = armes à une main, longues entre 40 et 110 cm
2m = armes a deux mains, entre 110 et 160 cm
hast = armes d' hast, tiens (lances, hallebardes...) longues de plus de 150cm
jet = toutes les armes à distance, arc, arbalète, fronde, couteau de jet, etc...
dague = dague ou couteau ou glavie de moins de 40 cm

toutes les armes infligent un point de dégat (-1 point de vie) sauf les armes à deux mains qui en infligent deux à chaque coup.
on peut tout à fait prendre deux armes à une main en même temps

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MessageSujet: Re: Régles   Dim 11 Juin - 22:51

les armures

une armure se définit par sa classe d' armure (oui je sais...) CA , soit un grade qui correspond au type d' armure.

CA0 = pas d' armure
CA1 = cuir, cuir clouté
CA2 = cotte de maille, écailles
CA3 = plates

le grade correspond aussi à la résistance de base de l' armure, qui est ensuite modifée en fonction de la surface protégée, de la qualité de fabrication et du style.
la valeur de défense de votre armure vous sera attribuée au check des armes.
dans un combat, par commodité, on considère que l' armure recouvre tout le corps, ainsi un coup au talon gauche comptera dans les points d' armure même si le talon gauche n' est pas protégé réellement

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MessageSujet: Re: Régles   Lun 19 Juin - 0:01

assassinat

seuls les assassins peuvent assassiner, logique...

pour assassiner un joueur il faut s' approcher de lui par derrière sans se faire remarquer et lui poser une main sur l' épaule tout en lui mettant une dague sur la gorge; on lui annnoce alors qu' il vient d' être assassiné; genre "tu viens d' être égorgé, meurs dans d' atroces souffrances s' il te plait"

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MessageSujet: Re: Régles   Sam 1 Juil - 23:58

magie

chaque sorcier commence le jeu avec 6 points de mana; il peut régénérer son mana de deux manières: tout d' abord en tuant ses ennemis, chaque ennemi qu' il tue lui redonne un point de mana, sauf si l' ennemei était un sorcier auquel cas il rapporte trois points. la seconde manière de régénérer le mana est la méditation qui donne un point de mana par personne en méditation et par dix minutes; ainsi un sorcier qui médite seul gagnera un point de mana toutes les dix minutes mais s' il trouve neuf personnes pour méditer avec lui il gagnera un point à chaque minute.

un sort ne peut pas cibler son lanceur (autrement dit on ne peut pas se lancer de sorts à soi-même)

voici la liste des sorts disponibles:

nom
cout de mana
effet

contresort
1
annule le dernier sort jeté à la cible

guérison
1
cible régénère de 1PV

réparation
1
cible régénère de 1PA

source de mana
1
cible régénère de 3mana

feu
1
inflige 1 dégat

gel
2
gèle la cible 15secondes

choc
2
cible perd l' équilibre et tombe

armure
3
donne une armure magique de 2 PA
résurection
5
ressuscite la cible (sans ses PA)


le mage peut prendre des balles en mousse ou tout autre projectile sécuritaire pour figurer les sorts qu' il peut alors lancer à distance; s' il ne dispose pas de projectiles le sort fait effet au contact de son arme ou de sa main

pour lancer le sort on dit le nom du sort tout en lançant le projectile qui figure le sort. attetion: il faut prononcer le sort suffisemment fort pour que la cible entende clairement de quel sort il s' agit! si le projectile manque sa cible le mana est déduit quand meme.

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Lord of Pendra
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